sábado, 12 de junho de 2010

Resumo: "Computadores, ferramentas cognitivas" David H. Jonassen

Cap. 14: Implicações das ferramentas cognitivas
Um motivo plausível para a passividade cognitiva dos alunos é o facto de nas escolas não serem incitados a serem mais activos. Tal pode verificar-se no tipo de avaliação a que os alunos são sujeitos, que incide, sobretudo, na memorização e não na capacidade de articular conhecimentos, pensar. Isto justifica-se com a dificuldade, por parte dos professores, em avaliar a articulação de pensamentos. Em contra-partida o objectivo da educação deve ser o de envolver os alunos em aprendizagem cognitivamente activa e consciente, pois os alunos não estão habituados a este nível de actividade, mas são capazes de o alcançar.
Segundo os construtivistas, todos somos representação das nossas experiências particulares, individuais. Como tal, o sentido que cada aluno vai retirar das suas experiências variará, pois para um aluno que esteja a pensar no que irá fazer mais tarde, aquilo que é leccionado numa aula não construirá grande significado.
As ferramentas cognitivas constituem uma grande mudança na filosofia educacional, pois para optimizar o uso das tecnologias, os professores têm de se sentir à vontade com uma visão mais construtivista da aprendizagem. Têm de aceitar que, algumas vezes, os alunos saibam mais e assumam o papel de professores. Têm, ainda de estar preparados para mudar de estratégia de leccionação quando surgem problemas técnicos.
Esta não será uma mudança imediata, prevê-se que, até professores mais motivados e com acesso às melhores ferramentas tecnológicas, levarão até cinco anos a fazer a transição.
O uso de ferramentas cognitivas no processo educativo inclui como exigência que os professores saibam usa-las, pois apenas assim pode treinar os alunos para o seu uso. Do envolvimento e compreensão deste tipo de ferramentas por parte do aluno se poderá verificar o envolvimento, compreensão e compromisso com os objectivos do professor, pois se o professor estiver pouco envolvido o aluno dificilmente de envolverá e compreenderá estes mesmos objectivos.
Para integrar as ferramentas cognitivas nas escolas, os professores poderão ter de mudar estratégias de ensino e, consequentemente, desenvolver novas competências pedagógicas. De transmissor de conhecimentos, o professor deve tornar-se num instigador à construção de conhecimentos, ao pensamento. Esta transição será difícil, pois o professor comum está habituado a mostrar o como fazer as coisas e a oferecer as respostas aos alunos, evitando, assim, que os alunos não pensem por si próprios.
As ferramentas cognitivas vêm revolucionar o método de ensino pois dispõem ao professor a ferramenta de ensino mais poderosa. Agora, em vez de se dizer ao aluno o que sabe e esperar que o compreenda do mesmo modo que o professor, é necessário deixa-los mostrar os seus conhecimentos, através da construção de modelos, para assim os questionar, sequentemente, deve evitar-se dizer aos alunos que os seus modelos estão errados, deve sim questionar os parâmetros que o levaram a construi-los desse modo. As ferramentas cognitivas serão melhor sucedidas numa situação de reforma educativa, onde os alunos são vistos como construtores de ideias e defensores dessas construções. O investimento cognitivo dos alunos na criação de qualquer modelo é importante mas é preferível o professor criticar esse modelo que directamente ao aluno.
As ferramentas cognitivas só são verdadeiramente eficazes quando são apoiadas por um conjunto de infra-estruturas. Desta forma toda a estrutura escolar precisa de estar empenhada numa colaboração para permitir um melhor aproveitamento global. Contudo, para tal será necessária uma reorganização escolar que levará à disponibilização, aos alunos, de um mínimo indispensável de computador para que todos possam ter acesso à ferramenta da internet.
Um outro obstáculo que pode ser criado à implementação das ferramentas cognitivas nas escolas são os pais, pois estes podem preocupar-se mais com as notas finais que com os conhecimentos que os seus educandos adquirem com o uso destas ferramentas. Uma solução passa pela participação mais activa destes no percurso escolar dos seus filhos e da constatação das suas capacidades e desenvolvimento das mesmas aquando do uso de ferramentas cognitivas.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Resumo: "Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia" de Ana Amélia A. Carvalho

O S.E.M. pretende captar a atenção dos sentidos do utilizador, principalmente dos sentidos visuais e auditivos e, com a sua exigência de interacção física e intelectual, torna-se atractivo para o publico-alvo.
Ao analisar um software educativo deve-se ter em atenção um conjunto de 13 pontos, sendo eles:
1. Caixa: num software educativo devem estar presentes vários parâmetros que permitam identificar o título, o ano da edição, a editora, destinatários, área temática, objectivos, entre outros, tendo em particular atenção da especificidade disciplinar do software, pois neste caso deve vir especificado o ano de escolaridade a que se destina.
2. Apresentação: por motivos de possível desinteresse por parte do grupo alvo do S.E.M., é importante o utilizador poder saltar a parte da apresentação sem que com isso perca a conexão entre os componentes. Muitas vezes basta um clique sobre o ecrã ou existe um botão destinado a essa função.
3. Menu: aqui são apresentadas as actividades existentes ou, no mínimo as actividades principais. Estas podem dar acesso a muitas outras, pelo que se verifica um sem fim de informação. O menu deve estar sempre disponível, a fim de facilitar a navegação e exploração da informação.
4. Navegação: para navegar de forma consciente o navegador tem de saber onde está e como fazer para ir para determinado local. Sabe onde está se a página estiver devidamente identificada (título, ex.), para saber com ir para determinado lugar o navegador tem de compreender a estrutura do documento e a navegação disponível.
5. Estrutura: a estrutura disponibilizada ao leitor vai condicionar a sua liberdade de navegação. Existem três tipos de estruturas básicas: linear ou sequencial, onde o navegador avança ou recua na informação; hierárquica, onde o nó pai tem vários descendentes, o navegador tem possibilidade de decidir o que quer ver; e em rede, onde o navegador tem total liberdade de navegação, o número de ligações revela a riqueza de interacção do documento.
6. Actividades: as actividades ou os conteúdos são indicados no menu ou em sub-menus. Explorar o conteúdo disponível é imprescindível para se verificar da correcção científica. As actividades devem ser de fácil compreensão e devem ser adequadas à faixa etária alvo. Sempre que o utilizador tiver que realizar tarefas, a existência de feedback informa-o do seu desempenho.
7. Interface: a interface condiciona a interacção entre utilizador e software. Deve ser intuitiva e consistente, pois assim o navegador rapidamente desenvolve o modelo mental do documento, orientando-se. O tamanho e tipo de letra devem ser fáceis de ler. Se houver som ou vídeo torna-se essencial o leitor poder ter o controlo deles, podendo activar, desactivar ou reiniciar quando quiser.
8. Ajuda: as ajudas são imprescindíveis num S.E.M., devendo estar sempre acessíveis ao utilizador, não devem ser impostas. As ajudas devem ser específicas da secção, actividade, tarefa ou jogo a ser utilizado.
9. Sugestões para pais, educadores/professores: por vezes são apresentadas estas sugestões ou ate actividades possíveis de ser impressas.
10. Imprimir diploma: para valorização do trabalho levado a cabo pelo navegador é possível imprimir um diploma sem nome.
11. Hiperligações para sites na Web: vários S.E.M. têm disponibilizado hiperligações para a editora onde colocam informação complementar para actualização de conteúdos e novas actividades.
12. Ficha técnica: esta deve ser disponibilizada, por vezes designa-se por créditos.
13. Sair do software educativo multimédia: esta possibilidade deve estar sempre acessível, sendo o navegador sempre questionado se realmente pretende terminar a sessão.