sexta-feira, 11 de junho de 2010

Resumo: "Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia" de Ana Amélia A. Carvalho

O S.E.M. pretende captar a atenção dos sentidos do utilizador, principalmente dos sentidos visuais e auditivos e, com a sua exigência de interacção física e intelectual, torna-se atractivo para o publico-alvo.
Ao analisar um software educativo deve-se ter em atenção um conjunto de 13 pontos, sendo eles:
1. Caixa: num software educativo devem estar presentes vários parâmetros que permitam identificar o título, o ano da edição, a editora, destinatários, área temática, objectivos, entre outros, tendo em particular atenção da especificidade disciplinar do software, pois neste caso deve vir especificado o ano de escolaridade a que se destina.
2. Apresentação: por motivos de possível desinteresse por parte do grupo alvo do S.E.M., é importante o utilizador poder saltar a parte da apresentação sem que com isso perca a conexão entre os componentes. Muitas vezes basta um clique sobre o ecrã ou existe um botão destinado a essa função.
3. Menu: aqui são apresentadas as actividades existentes ou, no mínimo as actividades principais. Estas podem dar acesso a muitas outras, pelo que se verifica um sem fim de informação. O menu deve estar sempre disponível, a fim de facilitar a navegação e exploração da informação.
4. Navegação: para navegar de forma consciente o navegador tem de saber onde está e como fazer para ir para determinado local. Sabe onde está se a página estiver devidamente identificada (título, ex.), para saber com ir para determinado lugar o navegador tem de compreender a estrutura do documento e a navegação disponível.
5. Estrutura: a estrutura disponibilizada ao leitor vai condicionar a sua liberdade de navegação. Existem três tipos de estruturas básicas: linear ou sequencial, onde o navegador avança ou recua na informação; hierárquica, onde o nó pai tem vários descendentes, o navegador tem possibilidade de decidir o que quer ver; e em rede, onde o navegador tem total liberdade de navegação, o número de ligações revela a riqueza de interacção do documento.
6. Actividades: as actividades ou os conteúdos são indicados no menu ou em sub-menus. Explorar o conteúdo disponível é imprescindível para se verificar da correcção científica. As actividades devem ser de fácil compreensão e devem ser adequadas à faixa etária alvo. Sempre que o utilizador tiver que realizar tarefas, a existência de feedback informa-o do seu desempenho.
7. Interface: a interface condiciona a interacção entre utilizador e software. Deve ser intuitiva e consistente, pois assim o navegador rapidamente desenvolve o modelo mental do documento, orientando-se. O tamanho e tipo de letra devem ser fáceis de ler. Se houver som ou vídeo torna-se essencial o leitor poder ter o controlo deles, podendo activar, desactivar ou reiniciar quando quiser.
8. Ajuda: as ajudas são imprescindíveis num S.E.M., devendo estar sempre acessíveis ao utilizador, não devem ser impostas. As ajudas devem ser específicas da secção, actividade, tarefa ou jogo a ser utilizado.
9. Sugestões para pais, educadores/professores: por vezes são apresentadas estas sugestões ou ate actividades possíveis de ser impressas.
10. Imprimir diploma: para valorização do trabalho levado a cabo pelo navegador é possível imprimir um diploma sem nome.
11. Hiperligações para sites na Web: vários S.E.M. têm disponibilizado hiperligações para a editora onde colocam informação complementar para actualização de conteúdos e novas actividades.
12. Ficha técnica: esta deve ser disponibilizada, por vezes designa-se por créditos.
13. Sair do software educativo multimédia: esta possibilidade deve estar sempre acessível, sendo o navegador sempre questionado se realmente pretende terminar a sessão.

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